?

Log in

No account? Create an account

Вар-Вик-Эго

Вар-Инг Ист

12/5/13 09:18 pm



Я не ожидал, что на закрытое видео набегут,поэтому вероятно стоит сделать небольшое описание, которое,собственно, шло с письмом,но отредактировал слегка.

"После того, как прочитал "маркетинг игр" маркетинг стал, конечно, очевиднее, но полное понимание того, на что он похож пришло позже.
Но я понял, что информация в книге не в том формате и она, информация, лучше бы смотрелась в форме игры.

Под впечатлением от стенли парабла, биошока и antichamber решил сделать свой ленивый шутан без фактического геймплея.
Была идея перелопатить подкасты и озвучить текст книги кусками фраз и слов, но, по прикидкам, вышло, что слишком много работы и с плохим - робоголосовым - результатом.
Но остановился на варианте "надписи на стенах", но в итоге, вместо оптимизации текста в удобные краткие списки действий, начал добавлять больше текста. И оформлять цитаты из книги в пафосно-биошоковой манере.

Но вот тут пришло понимание, что маркетинг это такая защита башнями, просто нужно другими словами описать игровой процесс."

Всё-таки правильно сказал автор этой игры


my design philosophy is to try to put as much heart into your game as possible. something that is made with irony at its heart is not something that is interesting for more than a passing glance. if you make something with the intention of it being ‘bad’ or ‘cheesy’ you’ll more likely end up with something that feels like it’s trying too hard.

the fantastic game is weird and it’s low effort but it’s weird because that’s what i wanted to put in it, and it’s low effort because i literally can’t make a better game at my skill level, so there’s sincerity at the heart.
http://fantastic-game.tumblr.com/

"Не нужно специально придумывать бред, это будет выглядеть натянуто. Я делаю максимум, что умею, но делаю от сердца"

9/5/13 08:21 pm


Ну это должно было произойти рано или поздно, верно?

8/30/13 11:34 am

Не мог вспомнить, что напоминает Биошок с его "параллельными" мирами, но вспомнил:

8/27/13 07:18 pm

Всё чаще замечаю, что разработчики прям-таки издеваются над игроком, подсовывая вместо финальных схваток спам уныло-усиленными обычными врагами.
Звучит, конечно, глупо, но вероятно идея третьего масс эффекта про сокращенный игровой процесс в пользу диалогов была не так плоха, если её применять аккуратно.
Ещё передаю привет консольной системе самосохранений, которая как обычно ничего полезного не делает.

Saints Row 4, которая выросла из дополнения к Saints Row 3, разнообразная, весёлая, занятная ровно до тех пор, пока не начинается болотистая каша из сюжетных боёв, перерастающих порой в топи размером с Дагобу.
И нет, если провалил миссию будь добр пройти её с самого начала.

8/23/13 09:51 am

Искомовский Bureau на деле никакой не сплав стратегии и TPS.
Это такой хитрый Масс эффект 2 ( и немного 3) от разработчиков второго биошока в стилистике икскома 60-ых.
По большому игра про то, как быть солдатом икскома, поэтому вполне логично, что новые прибамбасы и отделы появляются из "ниоткуда". Хотя можно ходить по базе и читать отчёты или спрашивать учёных о полученных технологиях. Иногда даже можно поучаствовать в опытах.
Чем игра хороша:
- Ученые и безумные опыты. Практически Aperture Science.
- На развилках можно узнать какой путь основной, а какой "секретный" и с бонусами - имеет смысл только в силу консольности проекта, когда каждые 100 метров отрезают путь назад, чтобы не запутать игрока.
- Каждый персонаж может умереть. Каждый персонаж хочет быть свободным от контроля сверху, но стремиться наверх.

- Двойные стандарты, двойные стандарты всюду.
- 1960-ые и их стиль плавно перетекающий в безумный стиль мусорной кинофантастики тех же годов.
- Многие вещи происходящие на уровне объяснены в записках. Читать их все скучно, но некоторые занимательны.

"Настолько плохо, что, возможно, даже хорошо"
- Настолько отвратительное русское произношение у главного героя, что даже шварцнеггеровский "кoкаинyм" выглядит отлично.

И один момент был: по-русски говорят одно, в субтитрах говорят другое.

Что не очень хорошо в игре:
- Ленивая концовка и последняя стычка перед ней

8/2/13 09:35 am

Лёгкий способ получить 10/10
-Игровой процесс должен быть достаточно прост: не сложнее стрелялки
-Должна быть драма и погибающий мир
-Минимально логичный сюжетный поворот на 2142143 (или 5950 целых оборотов и 143) градусов
-Логики должно быть меньше, чем драмы
-Главный герой, мужчина, должен сопровождать раздатчик патронов/неприятностей, девочку/девушку

Дополнительные уловки, бьющие по самолюбию и не дающие трезво мыслить
- Ссылки на сложные теории и упоминание исторических событий, чтобы игрок почувствовал себя умным
- Раздатчик патронов/неприятностей (РП/Н) попадает в странные ситуации, вызывающие сопереживание к раздатчику
- Рп/н должен подавать признаки жизни голосом или лучше криком, показывая проработанность персонажа и вызывая драму

Графика влияет на один/полбалла

Примеры
Resident evil 4, gamecube, tps, 2005, 96/100
Walking Dead,PC,кинцо-приключение,2012,91/100
Bioshock: Infinite,PC,fps,2013, 94/100
Last of us,ps3,tps,2013, 95/100

6/30/13 07:10 pm


Япония как обычно

6/11/13 12:31 pm


Трол азиаты норм

6/9/13 08:53 pm

Смотрел достижения у Remember Me
Внезапно там "God is a DJ"
Вспомнил, что на ютубе было нечто подобное

6/8/13 04:38 pm - Remember Me


Играм нужно давать две оценки - за атмосферу и за игровой процесс. Вытянуть атмосферу игры высоко, но не дотянуть игровые механики обычное дело. Хотя бывает и наоборот.
Атмосфера:
-
Рукопашные боевые роботы нелепы уже на стадии самой идеи, не говоря об визуализации звуковых атак.
Рукопашные отряды идут той же дорогой.
В ренессансную эстетику напихать кубов и слишком примитивной виртуальной реальности. Возможно не плохо, но выглядит странно.
Роботов игнорируют в сюжете, кроме одного появления в начале и упоминания ближе к концу в качестве сравнения.
Французские корни в виде желания показывать чувства, которые появляются в воздухе из ниоткуда.
+
"Robotique", хотя не уверен,была ли тут игра слов robot и boutique или они просто так запихнули Robotique
Bits - babes in the shell - правда робопроституки живут в "долине отвращения" и не то, чтобы имеют рабочие "области"
Многие вещи выглядят хорошо, хотя разработчики уровней явно пытаются оградить игрока от дополнительного исследования.

Игровая механика:
-
Постоянные застревания в невидимых стенах и улетающая в узких местах камера
Героиня начинает резко идти иедленее, когда начинается сюжетный разговор - тоже самое было в Spider-man:Shattered Dimensions
Непонятно, где основное направление, а где второстепенное, постоянно закрывающиеся двери не дающие вернуться за бонусами и аптечками. Напоминает Alpha Protocol, где легко потерять половину возможностей выбора.
Подсказки работают в странном режиме, режим монтажа иногда прячет активные точки, как в старых квестах.
+
Механика собери себе комбо. Которая скорее не "собери комбо", а "расскрась комбо" - есть силуэт, остаётся только наполнить его смыслом.
Не боевая часть напоминает брождение в стиле не боевой части Mass effect, что скорее плюс, чем минус
Прыжки и акробатика напоминает одновременно квест и Tron Evolution, который Prince of Persia про Tron.

Игра отправляется в изоляцию для атмосферных игр, недотянувших до массового признания: Binary Domain,Tron Evolution,Dark Void и так далее.
Powered by LiveJournal.com